Informatie architectuur in games en steden

Toen ik laatst uit verveling weer eens de eerste Super Mario ging spelen viel het me vooral op dat er maar één weg was naar het doel. Eigenlijk is een Mario spel als een grote funnel in een webwinkel: er is een duidelijke lijn om het doel te bereiken en de jammer genoeg onvermijdelijke hindernissen zitten er ook in.Toen ik hier verder over ging denken bedacht ik dat een sandbox game als Grand Theft Auto de structuur heeft van een web2.0 site als Flickr. Er is een hoofddoel, maar je hoeft dit niet te volbrengen. Verder hangen er nog een aantal subactiviteiten om heen die zijdelings te maken hebben met het hoofddoel. Je bent echter totaal vrij om te doen en laten wat je wilt. De hiërarchie is niet meer zoals we die kennen uit oudere websites, de web2.0 website is als een stad die aan je voeten ligt om te verkennen. En dat is wat mij betreft gelijk de kracht en de zwakte van deze sandbox informatie structuur. Op het moment dat de bezoeker niet genoeg getriggerd wordt om verder te verkennen, zal hij nadat de nieuwigheid er af is afhaken door het overschot aan keuzemogelijkheden zonder sturing.

Het is dus aan de ontwerpers om de gebruiker wanneer dit logisch en relevant is subtiel en minder subtiel een keuze aan te reiken wat hij verder nog kan doen. Terug naar het web kan hier een belangrijke les uit getrokken worden; vergeet de klassieke boomstructuur en ga uit van de paden en activiteiten die op dat moment relevant zijn voor de gebruiker. In plaats van één weg zijn het er letterlijk meerdere geworden. Creëer een snelweg wanneer de gebruiker geen tijd heeft, maar zorg ook voor een speeltuin wanneer de gebruiker alle tijd heeft om met je site te spelen. Plaats richtingsborden die de gebruiker vertellen wat hij nog meer kan doen, zo neem je de gebruiker bij de hand maar je laat hem los wanneer hij dit wil. Iedere stad moet groeien en zo is het precies met een website, begin niet met grote aantallen features maar begin klein en helder, zo kan er op een natuurlijke manier groei ontstaan zonder de duidelijkheid te verliezen. Ontwerp je op deze manier dan ontwerp je volgens het Virtuele warmte model, ontwikkeld door Info.nl.

Het is interessant om te zien dat op dit gebied de gamesindustrie eerder was dan de internetbranche, deze industrie is dan ook bijzonder geschikt om diensten virtueel warm te maken, ze vertellen een verhaal en zetten een krachtige beleving neer. Ik hoop dat beide partijen in de toekomst nog veel meer naar elkaar toegroeien.

Laat een reactie achter

Je moet ingelogd zijn om een reactie te plaatsen.